Содержание:
Текстурирование — это процесс, над которым ломают головы многие начинающие (и не только!) моделлеры. Однако, если разобраться с основными принципами текстурирования и правильно их применять, можно качественно и быстро текстурировать модели любой сложности. В данной статье мы рассмотрим два подхода к текстурированию: на примере объекта с простой геометрической формой и на примере сложного объекта с неоднородной поверхностью.
Полезная информация: Горячие клавиши в 3ds Max
Особенности текстурирования в 3ds Max
Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.
Пошаговое руководство: Как установить 3ds Max
Простое текстурирование
- Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.
- Откройте редактор материалов, нажав клавишу «М», и создайте новый материал. Не важно будет это материал V-Ray или стандартный, мы создаем его только с целью корректного отображения текстуры. Назначьте в слот «Diffuse» карту «Сhecker», выбрав ее в свитке «standart» перечня карт.
- Присвойте материал всем объектам, нажав кнопку «Assign material to selection». Перед этим активируйте кнопку «Show shaded material in viewport», чтобы материал отображался в трехмерном окне.
- Выберите бокс. Примените к нему модификатор «UVW Map», выбрав его из списка.
- Приступим, непосредственно к текстурированию.
- В разделе «Mapping» ставим точку возле «Box» — текстура корректно расположилась по поверхности.
- Ниже задаются размеры текстуры или шаг повторения ее рисунка. В нашем случае регулируется повторение рисунка, так как карта Сhecker — процедурная, а не растровая.
- Желтый прямоугольник, обрамляющий наш объект, — это «гизмо», область в которой воздействует модификатор. Ее можно перемещать, вращать, масштабировать, центрировать, привязывать к осям. С помощью гизмо текстура помещается в нужное место.
- Выберите сферу и присвойте ей модификатор «UVW Map». В разделе «Mapping» установите точку напротив «Sperical». Текстура приняла форму шара. Чтобы это было лучше видно увеличьте шаг клетки. Параметры гизмо не отличаются от бокса, кроме того, что гизмо шара будет иметь соответственно сферическую форму.
- Аналогичная ситуация для цилиндра. Назначив для него модификатор «UVW Map», устанавливаем тип текстурирования «Cylindrical».
Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.
Текстурирование разверткой
- Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.
- По аналогии с предыдущим примером, создайте материал с картой «Сhecker» и присвойте ее объекту. Вы заметите, что текстура лежит некорректно, а применение модификатора «UVW Map» не дает желаемого эффекта. Что делать?
- Примените к объекту модификатор «UVW Mapping Clear», а затем «Unwrap UVW». Последний модификатор поможет нам создать развертку поверхности для нанесения текстуры.
- Перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны объекта, которые нужно текстурировать.
- Найдите на панели развертки пиктограмму «Pelt map» с изображением кожаной бирки и нажмите ее.
- Откроется большой и сложный редактор разверток, но нас сейчас интересует только функция растягивания и расслабления полигонов поверхности. Нажимайте поочередно «Pelt» и «Relax» — развертка будет разглаживаться. Чем точнее она разгладится, тем более корректно отобразится текстура.
Этот процесс носит автоматический характер. Компьютер сам определяет, как лучше разглаживать поверхность.
- После применения «Unwrap UVW» результат стал намного лучше.
Советуем почитать: Программы для 3D-моделирования.
Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!
Наш Telegram каналТолько полезная информация
Здравствуйте, подскажите, как быть, если после применения «Pelt» и «Relax» сильно проще не стало? Использовать их по очереди до упора и ждать, когда таки выправит?